1,建模:Blender的NURBS簡直就是個擺設,功能屬于有就行了的狀態,主要的建模工具還是基于多邊形。即使是如此專注多邊形,Blender也是從前年才開始支持超過4點的面,開源的力量有限,不過潛力無限,先等他搞定多邊形建模再說吧。
2,材質:Blender的Halo和SSS等高級材質技術目前來說還屬于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系統將結點化引入到了材質的設計中,2.68~2.69更增加了一個SSS和體渲染材質結點,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商業化軟件,離照片級渲染的工業標準還有待努力。
3,UV:Blender的UV系統是公認最具人性化設計的功能,和好幾位用過Maya和Max的朋友都聊過,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya則更麻煩,我沒用過其他的,沒太多發言權,但個人還是比較喜歡Blender中得實時解算功能。
4,權重:有位朋友跟我聊她為什么從Max轉向Blender,那就是在Max下得頂點繪制讓她疼不欲生,而Blender下簡直就是傻瓜式操作,媽媽再也不用擔心我綁定骨骼畫不好權重了。
5,骨骼:Blender的骨骼系統相對于簡單的動畫來說,夠用,但是如果要學好萊塢大片里試試肌肉系統骨骼驅動神馬的,還是歇菜吧。
6,粒子:Blender的粒子系統在力場控制上還有待強化,目前能用的幾個力場都屬于“暴力”型力場,在一些煙霧、火焰、流體粒子等效果上,屬于小心點用否則添亂型。
7,流體:看看2012、環太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人這些動畫片里的水花四濺的效果,想在Blender下實現?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉強模擬一個海洋波浪,但是你要是放條船進去做點交互,那是門都沒有。海洋修改器的作者自己也說過,交互這個功能,大家還是再耐心等等吧,不是一兩天能由幾個commit搞定得~當然,也可以使用paint工具加物體粒子來模擬交互,不過那個性能,誰用誰知道~
8,剛體:其實這里分兩種,剛體碰撞和破碎,其實都能做,但是效果比起2012里面的那種山崩地裂,還是差太遠了。主要原因在于多邊形的碰撞邊緣解算問題,之前這兩個功能得用到Blender Game Engine中得Bullet來完成,所有的運動會被記錄成Curve曲線,然后在BI中回放。而這個功能在少量多邊形碰撞中可行,一旦碰撞邊緣負責起來,個數多起來,那叫一個卡啊,即使Bake之后也很難承受,那么,如果你還想加一些碰撞控制甚至爆破,再來點粉塵和火焰呢?親,洗洗睡吧,Blender不是用來干這個的。在2.6X的開發計劃中,剛體的模擬會被重新規劃,將其從BGE中分離出來,效果十分期待。對應的還有軟體,屬于夠用就行。
9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最強,但是Blender也不弱,Maya呢,我沒用過。
10,色彩管理:為了TOS的制作,基金會重新梳理了色彩管理的設計,將線性化色彩和不同伽馬校正的功能加入到2.6中,這對于Blender是一個質的飛越,但是對于工業級別的色彩識別、分離和管理來說,Blender還處于發展階段。
11,攝像機反向追蹤:這也是為了TOS才開發的功能,讓Blender在綠幕合成的特效影視制作上邁出了一大步。不過相比較專業軟件,穩定性,抗抖動性,動態遮罩,曲度校正等功能都還處于逐個完善的階段。
12,合成:Blender是世界上最早應用結點化合成的軟件,其結點化理念甚至帶動了Max加入類似功能。在2.6之后,Cycles將GPU引入到結點合成計算,使后期合成在速度上有了數量級的提升。為了配合攝像機反向追蹤,結點系統中加入了更多摳像結點以及色彩分離結點,在處理4K級素材時,GPU的優勢更加明顯。
13,游戲引擎:這貌似是Maya沒有的吧。
14,腳本語言:Blender使用的是Python作為腳本語言,包括在控制臺直接執行命令,以及編寫add-on作為腳本導入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何參數窗口在單擊右鍵即可創建控制器,或者增加變量。打開資源管理器,切換至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等屬性的層級結構,方便你寫出滿足需求的代碼,因為Python足夠簡單。Maya呢,沒用過。
15,渲染:額,Blender Internal內置渲染器其實還是很夠用的,配合結點系統,性能和效果都不錯。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前開發世界上第一款Octance渲染器的主程,后來離開Octance之后全職加入Blender基金會,開發Cycles支持TOS電影的制作。Cycles說實話真心不錯,如果你的顯卡夠強的話......至于其他商業渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因為其導入腳本一般都是非商業性開發的產物,例如Vray的支持,是一個俄羅斯人花了前后近3年的開發,至今還在繼續,所以,需要使用一些專業渲染器的同學,請先考慮好你的需求。
綜上所述,我不是來吐槽Blender的,也不是來比較Maya的,兩者確實各有優勢,但你的問題是反駁“Blender比Maya好”,所以我只能大概總結出以上幾點。在我看來,Blender更適合學習,因為操作更傻瓜,適合上手學習理論和基礎,后面你要轉商業軟件都OK。對于專業用戶,也沒必要去證明Blender的可行性去選擇它,你要是做電影做特效做廣告的,順手哪樣用哪樣吧。對于樓上同學提到的一些自由開發者和藝術家對Blender的認可,首先咱加上“國外”倆字吧,沒啥意思,因為確實目前只有在海外,對Blender才有足夠的認可度,理由如下
一,人家商業軟件收費的
二,對于藝術家用什么都無所謂,有錢的買Maya是一種正常的成本投入,但是自由職業者用免費軟件夠干活還是很節約成本的
三,十分適合教育行業
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