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  • 人因夢想而偉大 保持執著,保持童心!: 致敬生命,致敬夢想: 生命就像一條大河   時而寧靜時而瘋狂   現實就像一把枷鎖   把我困住無法掙脫   這迷樣的生活鋒利如刀   一次次將我重傷   我知道我要的那種幸福   就在那片更高的天空   我要飛的更高   飛的更高   狂風一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   翅膀卷起風暴   心聲呼嘯   飛的更高   一直在飛一直在找   可我發現無法找到   若真想要是一次解放   要想剪碎這有過的網   我要的這生命更燦爛   我要的一片天空更蔚藍   我知道我要的那種幸福   就在那片更高的天空   我要飛的更高   飛的更高   狂風一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   翅膀卷起風暴   心聲呼嘯   我要飛的更高   飛的更高   狂風一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   狂風一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   翅膀卷起風暴   心聲呼嘯   飛的更高 飛的更高 飛的更高 飛的更高 飛的更高 [圖片][圖片][圖片][圖片][圖片][圖片] 任何迥境也要堅定守護住年輕時的夢! [FONT-SIZE=20]下載夢想![/FONT-SIZE] 視頻請見附件,圖片為截圖。

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  • 1,建模:Blender的NURBS簡直就是個擺設,功能屬于有就行了的狀態,主要的建模工具還是基于多邊形。即使是如此專注多邊形,Blender也是從前年才開始支持超過4點的面,開源的力量有限,不過潛力無限,先等他搞定多邊形建模再說吧。 2,材質:Blender的Halo和SSS等高級材質技術目前來說還屬于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系統將結點化引入到了材質的設計中,2.68~2.69更增加了一個SSS和體渲染材質結點,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商業化軟件,離照片級渲染的工業標準還有待努力。 3,UV:Blender的UV系統是公認最具人性化設計的功能,和好幾位用過Maya和Max的朋友都聊過,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya則更麻煩,我沒用過其他的,沒太多發言權,但個人還是比較喜歡Blender中得實時解算功能。 4,權重:有位朋友跟我聊她為什么從Max轉向Blender,那就是在Max下得頂點繪制讓她疼不欲生,而Blender下簡直就是傻瓜式操作,媽媽再也不用擔心我綁定骨骼畫不好權重了。 5,骨骼:Blender的骨骼系統相對于簡單的動畫來說,夠用,但是如果要學好萊塢大片里試試肌肉系統骨骼驅動神馬的,還是歇菜吧。 6,粒子:Blender的粒子系統在力場控制上還有待強化,目前能用的幾個力場都屬于“暴力”型力場,在一些煙霧、火焰、流體粒子等效果上,屬于小心點用否則添亂型。 7,流體:看看2012、環太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人這些動畫片里的水花四濺的效果,想在Blender下實現?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉強模擬一個海洋波浪,但是你要是放條船進去做點交互,那是門都沒有。海洋修改器的作者自己也說過,交互這個功能,大家還是再耐心等等吧,不是一兩天能由幾個commit搞定得~當然,也可以使用paint工具加物體粒子來模擬交互,不過那個性能,誰用誰知道~ 8,剛體:其實這里分兩種,剛體碰撞和破碎,其實都能做,但是效果比起2012里面的那種山崩地裂,還是差太遠了。主要原因在于多邊形的碰撞邊緣解算問題,之前這兩個功能得用到Blender Game Engine中得Bullet來完成,所有的運動會被記錄成Curve曲線,然后在BI中回放。而這個功能在少量多邊形碰撞中可行,一旦碰撞邊緣負責起來,個數多起來,那叫一個卡啊,即使Bake之后也很難承受,那么,如果你還想加一些碰撞控制甚至爆破,再來點粉塵和火焰呢?親,洗洗睡吧,Blender不是用來干這個的。在2.6X的開發計劃中,剛體的模擬會被重新規劃,將其從BGE中分離出來,效果十分期待。對應的還有軟體,屬于夠用就行。 9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最強,但是Blender也不弱,Maya呢,我沒用過。 10,色彩管理:為了TOS的制作,基金會重新梳理了色彩管理的設計,將線性化色彩和不同伽馬校正的功能加入到2.6中,這對于Blender是一個質的飛越,但是對于工業級別的色彩識別、分離和管理來說,Blender還處于發展階段。 11,攝像機反向追蹤:這也是為了TOS才開發的功能,讓Blender在綠幕合成的特效影視制作上邁出了一大步。不過相比較專業軟件,穩定性,抗抖動性,動態遮罩,曲度校正等功能都還處于逐個完善的階段。 12,合成:Blender是世界上最早應用結點化合成的軟件,其結點化理念甚至帶動了Max加入類似功能。在2.6之后,Cycles將GPU引入到結點合成計算,使后期合成在速度上有了數量級的提升。為了配合攝像機反向追蹤,結點系統中加入了更多摳像結點以及色彩分離結點,在處理4K級素材時,GPU的優勢更加明顯。 13,游戲引擎:這貌似是Maya沒有的吧。 14,腳本語言:Blender使用的是Python作為腳本語言,包括在控制臺直接執行命令,以及編寫add-on作為腳本導入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何參數窗口在單擊右鍵即可創建控制器,或者增加變量。打開資源管理器,切換至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等屬性的層級結構,方便你寫出滿足需求的代碼,因為Python足夠簡單。Maya呢,沒用過。 15,渲染:額,Blender Internal內置渲染器其實還是很夠用的,配合結點系統,性能和效果都不錯。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前開發世界上第一款Octance渲染器的主程,后來離開Octance之后全職加入Blender基金會,開發Cycles支持TOS電影的制作。Cycles說實話真心不錯,如果你的顯卡夠強的話......至于其他商業渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因為其導入腳本一般都是非商業性開發的產物,例如Vray的支持,是一個俄羅斯人花了前后近3年的開發,至今還在繼續,所以,需要使用一些專業渲染器的同學,請先考慮好你的需求。 綜上所述,我不是來吐槽Blender的,也不是來比較Maya的,兩者確實各有優勢,但你的問題是反駁“Blender比Maya好”,所以我只能大概總結出以上幾點。在我看來,Blender更適合學習,因為操作更傻瓜,適合上手學習理論和基礎,后面你要轉商業軟件都OK。對于專業用戶,也沒必要去證明Blender的可行性去選擇它,你要是做電影做特效做廣告的,順手哪樣用哪樣吧。對于樓上同學提到的一些自由開發者和藝術家對Blender的認可,首先咱加上“國外”倆字吧,沒啥意思,因為確實目前只有在海外,對Blender才有足夠的認可度,理由如下 一,人家商業軟件收費的 二,對于藝術家用什么都無所謂,有錢的買Maya是一種正常的成本投入,但是自由職業者用免費軟件夠干活還是很節約成本的 三,十分適合教育行業

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  • Square是業界最早一批在CG動畫領域開荒的的游戲廠商。早在1997年,為了能讓《最終幻想7》能有更為驚人的CG動畫表現,Square就斥巨資建立了 Square夏威夷工作室,以負責動畫部分的制作,該工作室擁有當時業界頂尖的CG制作水準。《最終幻想7》和《最終幻想8》上大量運用的CG動畫表現出驚人的效果,博得了世界范圍內的一致好評。而當時正值《玩具總動員》掀起CG動畫電影熱潮之時,Square高層自信自己的CG技術完全不輸給皮克斯這樣的電影公司,加上《最終幻想》系列超高的人氣給了他們信心,于是他們萌生了制作一部《最終幻想》的CG電影,由此進軍電影界的宏偉計劃。1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計劃正式啟動,高達一億五千萬美元的投資,使之成為Square史上最大的投資計劃,說是押上了Square全部的身家性命毫不為過,看得出Square高層們的信心和野心。而這一計劃的產物就是CG電影——《最終幻想:靈魂深處》。 [圖片] 僅從技術的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當時CG技術的頂峰,可以說是電影史上的一個里程碑,據說女主角頭發的數目已經模擬到正常女性的一半,可見Square在這部電影上花費了多少心血和金錢。 [圖片] 從這張圖片就可以看出來,由于超大量的碰撞計算量,毛發的表現一直是CG技術最禁忌的領域之一,而這部世紀初的電影,但從技術上來說,其頭發的表現相比于今年的《冰雪奇緣》都不顯遜色。 但這部電影的亮點也就僅剩技術而已了,拋開讓人驚艷的畫面,其內在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界觀和設定,老套的并且偏離系列風格的劇情,拖沓的節奏,膚淺的角色刻畫,眾多的缺點連FF系列的粉絲也紛紛表示難以忍受,最終Square這一部雄心勃勃的電影上映三周后的總票房只有3020萬美元,慘不忍睹。因為這部電影的失敗,再加上一系列游戲銷量不佳,2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,達165.5億日元。經此大創的Square元氣大傷,靠著后來索尼的扶持才勉強回到正軌,并于2003年和Enix合并成Square Enix,結束了身為Square的歷史,而《最終幻想:靈魂深處》成為這段歷史里最恥辱的一頁。 [圖片] 《最終幻想:靈魂深處》帶來的影響是多方面的,對于電影業它刷新了人們對于CG技術的認識,而對于游戲業的影響就是,盡管業界CG水平進步迅速,擁有優秀CG技術的公司越來越多,但好多年里再沒有任何一家游戲公司敢涉足CG電影。而后來2005年,Square Enix動用夏威夷工作室再次制作的《最終幻想VII:圣童降臨》降格為fans向炒冷飯的動畫,并沒有在影院上映而只是在幾個地區發行了DVD,投資和《靈魂深處》不可同日而語。幾年之后,游戲改編CG電影慢慢又開始冒頭,Capcom的《生化危機》兩部,NBGI的《鐵拳:血之復仇》等,都只能算是表現平平,游戲界至今尚沒有做出一部能達到好萊塢主流商業片水準的CG電影。 [圖片] 最后,總結一下。能做好CG并不等于能做好CG電影。技術和畫面并不是電影的全部,而游戲里那些看起來很棒很震撼的CG,我只想說再爛的電影也能剪出一個好片花,游戲CG那么短的長度,談不上劇情節奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩并不是一件難事。這和能拍好MV的導演不一定能拍好電影是一個道理。而且另一方面,雖然電影觀眾和游戲玩家群體存在一定的重疊,但要像題主設想的那樣能靠電影帶動游戲銷量,那么電影就要能吸引到除了游戲fans之外的人,也就是說要能夠達到能和市場上其他電影競爭的水準。雖然同為娛樂產業,但電影和游戲的差別還是巨大的,游戲公司在電影業并不具備這樣的競爭力,而且能掏得起錢做CG電影的游戲公司也都是業界知名的大公司,本身的宣傳渠道已經很成熟,游戲受眾群體也比較穩定,犯不著再花大錢去競爭激烈的電影業蹚渾水。所以如我們所見,現在的游戲CG電影都是改編自已經有相當粉絲基礎的游戲系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌價值而已。

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