Square是業(yè)界最早一批在CG動(dòng)畫領(lǐng)域開荒的的游戲廠商。早在1997年,為了能讓《最終幻想7》能有更為驚人的CG動(dòng)畫表現(xiàn),Square就斥巨資建立了 Square夏威夷工作室,以負(fù)責(zé)動(dòng)畫部分的制作,該工作室擁有當(dāng)時(shí)業(yè)界頂尖的CG制作水準(zhǔn)。《最終幻想7》和《最終幻想8》上大量運(yùn)用的CG動(dòng)畫表現(xiàn)出驚人的效果,博得了世界范圍內(nèi)的一致好評(píng)。而當(dāng)時(shí)正值《玩具總動(dòng)員》掀起CG動(dòng)畫電影熱潮之時(shí),Square高層自信自己的CG技術(shù)完全不輸給皮克斯這樣的電影公司,加上《最終幻想》系列超高的人氣給了他們信心,于是他們萌生了制作一部《最終幻想》的CG電影,由此進(jìn)軍電影界的宏偉計(jì)劃。1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計(jì)劃正式啟動(dòng),高達(dá)一億五千萬美元的投資,使之成為Square史上最大的投資計(jì)劃,說是押上了Square全部的身家性命毫不為過,看得出Square高層們的信心和野心。而這一計(jì)劃的產(chǎn)物就是CG電影——《最終幻想:靈魂深處》。

僅從技術(shù)的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當(dāng)時(shí)CG技術(shù)的頂峰,可以說是電影史上的一個(gè)里程碑,據(jù)說女主角頭發(fā)的數(shù)目已經(jīng)模擬到正常女性的一半,可見Square在這部電影上花費(fèi)了多少心血和金錢。

從這張圖片就可以看出來,由于超大量的碰撞計(jì)算量,毛發(fā)的表現(xiàn)一直是CG技術(shù)最禁忌的領(lǐng)域之一,而這部世紀(jì)初的電影,但從技術(shù)上來說,其頭發(fā)的表現(xiàn)相比于今年的《冰雪奇緣》都不顯遜色。
但這部電影的亮點(diǎn)也就僅剩技術(shù)而已了,拋開讓人驚艷的畫面,其內(nèi)在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界觀和設(shè)定,老套的并且偏離系列風(fēng)格的劇情,拖沓的節(jié)奏,膚淺的角色刻畫,眾多的缺點(diǎn)連FF系列的粉絲也紛紛表示難以忍受,最終Square這一部雄心勃勃的電影上映三周后的總票房只有3020萬美元,慘不忍睹。因?yàn)檫@部電影的失敗,再加上一系列游戲銷量不佳,2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,達(dá)165.5億日元。經(jīng)此大創(chuàng)的Square元?dú)獯髠恐髞硭髂岬姆龀植琶銖?qiáng)回到正軌,并于2003年和Enix合并成Square Enix,結(jié)束了身為Square的歷史,而《最終幻想:靈魂深處》成為這段歷史里最恥辱的一頁。

《最終幻想:靈魂深處》帶來的影響是多方面的,對(duì)于電影業(yè)它刷新了人們對(duì)于CG技術(shù)的認(rèn)識(shí),而對(duì)于游戲業(yè)的影響就是,盡管業(yè)界CG水平進(jìn)步迅速,擁有優(yōu)秀CG技術(shù)的公司越來越多,但好多年里再?zèng)]有任何一家游戲公司敢涉足CG電影。而后來2005年,Square Enix動(dòng)用夏威夷工作室再次制作的《最終幻想VII:圣童降臨》降格為fans向炒冷飯的動(dòng)畫,并沒有在影院上映而只是在幾個(gè)地區(qū)發(fā)行了DVD,投資和《靈魂深處》不可同日而語。幾年之后,游戲改編CG電影慢慢又開始冒頭,Capcom的《生化危機(jī)》兩部,NBGI的《鐵拳:血之復(fù)仇》等,都只能算是表現(xiàn)平平,游戲界至今尚沒有做出一部能達(dá)到好萊塢主流商業(yè)片水準(zhǔn)的CG電影。

最后,總結(jié)一下。能做好CG并不等于能做好CG電影。技術(shù)和畫面并不是電影的全部,而游戲里那些看起來很棒很震撼的CG,我只想說再爛的電影也能剪出一個(gè)好片花,游戲CG那么短的長(zhǎng)度,談不上劇情節(jié)奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩并不是一件難事。這和能拍好MV的導(dǎo)演不一定能拍好電影是一個(gè)道理。而且另一方面,雖然電影觀眾和游戲玩家群體存在一定的重疊,但要像題主設(shè)想的那樣能靠電影帶動(dòng)游戲銷量,那么電影就要能吸引到除了游戲fans之外的人,也就是說要能夠達(dá)到能和市場(chǎng)上其他電影競(jìng)爭(zhēng)的水準(zhǔn)。雖然同為娛樂產(chǎn)業(yè),但電影和游戲的差別還是巨大的,游戲公司在電影業(yè)并不具備這樣的競(jìng)爭(zhēng)力,而且能掏得起錢做CG電影的游戲公司也都是業(yè)界知名的大公司,本身的宣傳渠道已經(jīng)很成熟,游戲受眾群體也比較穩(wěn)定,犯不著再花大錢去競(jìng)爭(zhēng)激烈的電影業(yè)蹚渾水。所以如我們所見,現(xiàn)在的游戲CG電影都是改編自已經(jīng)有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的游戲系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌價(jià)值而已。