僅從技術(shù)的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當(dāng)時(shí)CG技術(shù)的頂峰,可以說(shuō)是電影史上的一個(gè)里程碑,據(jù)說(shuō)女主角頭發(fā)的數(shù)目已經(jīng)模擬到正常女性的一半,可見Square在這部電影上花費(fèi)了多少心血和金錢。
從這張圖片就可以看出來(lái),由于超大量的碰撞計(jì)算量,毛發(fā)的表現(xiàn)一直是CG技術(shù)最禁忌的領(lǐng)域之一,而這部世紀(jì)初的電影,但從技術(shù)上來(lái)說(shuō),其頭發(fā)的表現(xiàn)相比于今年的《冰雪奇緣》都不顯遜色。
但這部電影的亮點(diǎn)也就僅剩技術(shù)而已了,拋開讓人驚艷的畫面,其內(nèi)在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界觀和設(shè)定,老套的并且偏離系列風(fēng)格的劇情,拖沓的節(jié)奏,膚淺的角色刻畫,眾多的缺點(diǎn)連FF系列的粉絲也紛紛表示難以忍受,最終Square這一部雄心勃勃的電影上映三周后的總票房只有3020萬(wàn)美元,慘不忍睹。因?yàn)檫@部電影的失敗,再加上一系列游戲銷量不佳,2001年Square迎來(lái)了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來(lái)的首次虧損,達(dá)165.5億日元。經(jīng)此大創(chuàng)的Square元?dú)獯髠恐髞?lái)索尼的扶持才勉強(qiáng)回到正軌,并于2003年和Enix合并成Square Enix,結(jié)束了身為Square的歷史,而《最終幻想:靈魂深處》成為這段歷史里最恥辱的一頁(yè)。
《最終幻想:靈魂深處》帶來(lái)的影響是多方面的,對(duì)于電影業(yè)它刷新了人們對(duì)于CG技術(shù)的認(rèn)識(shí),而對(duì)于游戲業(yè)的影響就是,盡管業(yè)界CG水平進(jìn)步迅速,擁有優(yōu)秀CG技術(shù)的公司越來(lái)越多,但好多年里再?zèng)]有任何一家游戲公司敢涉足CG電影。而后來(lái)2005年,Square Enix動(dòng)用夏威夷工作室再次制作的《最終幻想VII:圣童降臨》降格為fans向炒冷飯的動(dòng)畫,并沒有在影院上映而只是在幾個(gè)地區(qū)發(fā)行了DVD,投資和《靈魂深處》不可同日而語(yǔ)。幾年之后,游戲改編CG電影慢慢又開始冒頭,Capcom的《生化危機(jī)》兩部,NBGI的《鐵拳:血之復(fù)仇》等,都只能算是表現(xiàn)平平,游戲界至今尚沒有做出一部能達(dá)到好萊塢主流商業(yè)片水準(zhǔn)的CG電影。
最后,總結(jié)一下。能做好CG并不等于能做好CG電影。技術(shù)和畫面并不是電影的全部,而游戲里那些看起來(lái)很棒很震撼的CG,我只想說(shuō)再爛的電影也能剪出一個(gè)好片花,游戲CG那么短的長(zhǎng)度,談不上劇情節(jié)奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩并不是一件難事。這和能拍好MV的導(dǎo)演不一定能拍好電影是一個(gè)道理。而且另一方面,雖然電影觀眾和游戲玩家群體存在一定的重疊,但要像題主設(shè)想的那樣能靠電影帶動(dòng)游戲銷量,那么電影就要能吸引到除了游戲fans之外的人,也就是說(shuō)要能夠達(dá)到能和市場(chǎng)上其他電影競(jìng)爭(zhēng)的水準(zhǔn)。雖然同為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),但電影和游戲的差別還是巨大的,游戲公司在電影業(yè)并不具備這樣的競(jìng)爭(zhēng)力,而且能掏得起錢做CG電影的游戲公司也都是業(yè)界知名的大公司,本身的宣傳渠道已經(jīng)很成熟,游戲受眾群體也比較穩(wěn)定,犯不著再花大錢去競(jìng)爭(zhēng)激烈的電影業(yè)蹚渾水。所以如我們所見,現(xiàn)在的游戲CG電影都是改編自已經(jīng)有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的游戲系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌價(jià)值而已。
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