Square是業界最早一批在CG動畫領域開荒的的游戲廠商。早在1997年,為了能讓《最終幻想7》能有更為驚人的CG動畫表現,Square就斥巨資建立了 Square夏威夷工作室,以負責動畫部分的制作,該工作室擁有當時業界頂尖的CG制作水準。《最終幻想7》和《最終幻想8》上大量運用的CG動畫表現出驚人的效果,博得了世界范圍內的一致好評。而當時正值《玩具總動員》掀起CG動畫電影熱潮之時,Square高層自信自己的CG技術完全不輸給皮克斯這樣的電影公司,加上《最終幻想》系列超高的人氣給了他們信心,于是他們萌生了制作一部《最終幻想》的CG電影,由此進軍電影界的宏偉計劃。1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計劃正式啟動,高達一億五千萬美元的投資,使之成為Square史上最大的投資計劃,說是押上了Square全部的身家性命毫不為過,看得出Square高層們的信心和野心。而這一計劃的產物就是CG電影——《最終幻想:靈魂深處》。

僅從技術的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當時CG技術的頂峰,可以說是電影史上的一個里程碑,據說女主角頭發的數目已經模擬到正常女性的一半,可見Square在這部電影上花費了多少心血和金錢。

從這張圖片就可以看出來,由于超大量的碰撞計算量,毛發的表現一直是CG技術最禁忌的領域之一,而這部世紀初的電影,但從技術上來說,其頭發的表現相比于今年的《冰雪奇緣》都不顯遜色。
但這部電影的亮點也就僅剩技術而已了,拋開讓人驚艷的畫面,其內在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界觀和設定,老套的并且偏離系列風格的劇情,拖沓的節奏,膚淺的角色刻畫,眾多的缺點連FF系列的粉絲也紛紛表示難以忍受,最終Square這一部雄心勃勃的電影上映三周后的總票房只有3020萬美元,慘不忍睹。因為這部電影的失敗,再加上一系列游戲銷量不佳,2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,達165.5億日元。經此大創的Square元氣大傷,靠著后來索尼的扶持才勉強回到正軌,并于2003年和Enix合并成Square Enix,結束了身為Square的歷史,而《最終幻想:靈魂深處》成為這段歷史里最恥辱的一頁。

《最終幻想:靈魂深處》帶來的影響是多方面的,對于電影業它刷新了人們對于CG技術的認識,而對于游戲業的影響就是,盡管業界CG水平進步迅速,擁有優秀CG技術的公司越來越多,但好多年里再沒有任何一家游戲公司敢涉足CG電影。而后來2005年,Square Enix動用夏威夷工作室再次制作的《最終幻想VII:圣童降臨》降格為fans向炒冷飯的動畫,并沒有在影院上映而只是在幾個地區發行了DVD,投資和《靈魂深處》不可同日而語。幾年之后,游戲改編CG電影慢慢又開始冒頭,Capcom的《生化危機》兩部,NBGI的《鐵拳:血之復仇》等,都只能算是表現平平,游戲界至今尚沒有做出一部能達到好萊塢主流商業片水準的CG電影。

最后,總結一下。能做好CG并不等于能做好CG電影。技術和畫面并不是電影的全部,而游戲里那些看起來很棒很震撼的CG,我只想說再爛的電影也能剪出一個好片花,游戲CG那么短的長度,談不上劇情節奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩并不是一件難事。這和能拍好MV的導演不一定能拍好電影是一個道理。而且另一方面,雖然電影觀眾和游戲玩家群體存在一定的重疊,但要像題主設想的那樣能靠電影帶動游戲銷量,那么電影就要能吸引到除了游戲fans之外的人,也就是說要能夠達到能和市場上其他電影競爭的水準。雖然同為娛樂產業,但電影和游戲的差別還是巨大的,游戲公司在電影業并不具備這樣的競爭力,而且能掏得起錢做CG電影的游戲公司也都是業界知名的大公司,本身的宣傳渠道已經很成熟,游戲受眾群體也比較穩定,犯不著再花大錢去競爭激烈的電影業蹚渾水。所以如我們所見,現在的游戲CG電影都是改編自已經有相當粉絲基礎的游戲系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌價值而已。