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  • 人因夢想而偉大 保持執(zhí)著,保持童心!: 致敬生命,致敬夢想: 生命就像一條大河   時而寧靜時而瘋狂   現(xiàn)實(shí)就像一把枷鎖   把我困住無法掙脫   這迷樣的生活鋒利如刀   一次次將我重傷   我知道我要的那種幸福   就在那片更高的天空   我要飛的更高   飛的更高   狂風(fēng)一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   翅膀卷起風(fēng)暴   心聲呼嘯   飛的更高   一直在飛一直在找   可我發(fā)現(xiàn)無法找到   若真想要是一次解放   要想剪碎這有過的網(wǎng)   我要的這生命更燦爛   我要的一片天空更蔚藍(lán)   我知道我要的那種幸福   就在那片更高的天空   我要飛的更高   飛的更高   狂風(fēng)一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   翅膀卷起風(fēng)暴   心聲呼嘯   我要飛的更高   飛的更高   狂風(fēng)一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   狂風(fēng)一樣舞蹈   掙脫懷抱   我要飛的更高   飛的更高   翅膀卷起風(fēng)暴   心聲呼嘯   飛的更高 飛的更高 飛的更高 飛的更高 飛的更高 [圖片][圖片][圖片][圖片][圖片][圖片] 任何迥境也要堅(jiān)定守護(hù)住年輕時的夢! [FONT-SIZE=20]下載夢想![/FONT-SIZE] 視頻請見附件,圖片為截圖。

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  • 1,建模:Blender的NURBS簡直就是個擺設(shè),功能屬于有就行了的狀態(tài),主要的建模工具還是基于多邊形。即使是如此專注多邊形,Blender也是從前年才開始支持超過4點(diǎn)的面,開源的力量有限,不過潛力無限,先等他搞定多邊形建模再說吧。 2,材質(zhì):Blender的Halo和SSS等高級材質(zhì)技術(shù)目前來說還屬于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系統(tǒng)將結(jié)點(diǎn)化引入到了材質(zhì)的設(shè)計(jì)中,2.68~2.69更增加了一個SSS和體渲染材質(zhì)結(jié)點(diǎn),效果比起B(yǎng)lender Internal的好一些,但是比起其他商業(yè)化軟件,離照片級渲染的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還有待努力。 3,UV:Blender的UV系統(tǒng)是公認(rèn)最具人性化設(shè)計(jì)的功能,和好幾位用過Maya和Max的朋友都聊過,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya則更麻煩,我沒用過其他的,沒太多發(fā)言權(quán),但個人還是比較喜歡Blender中得實(shí)時解算功能。 4,權(quán)重:有位朋友跟我聊她為什么從Max轉(zhuǎn)向Blender,那就是在Max下得頂點(diǎn)繪制讓她疼不欲生,而Blender下簡直就是傻瓜式操作,媽媽再也不用擔(dān)心我綁定骨骼畫不好權(quán)重了。 5,骨骼:Blender的骨骼系統(tǒng)相對于簡單的動畫來說,夠用,但是如果要學(xué)好萊塢大片里試試肌肉系統(tǒng)骨骼驅(qū)動神馬的,還是歇菜吧。 6,粒子:Blender的粒子系統(tǒng)在力場控制上還有待強(qiáng)化,目前能用的幾個力場都屬于“暴力”型力場,在一些煙霧、火焰、流體粒子等效果上,屬于小心點(diǎn)用否則添亂型。 7,流體:看看2012、環(huán)太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人這些動畫片里的水花四濺的效果,想在Blender下實(shí)現(xiàn)?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉強(qiáng)模擬一個海洋波浪,但是你要是放條船進(jìn)去做點(diǎn)交互,那是門都沒有。海洋修改器的作者自己也說過,交互這個功能,大家還是再耐心等等吧,不是一兩天能由幾個commit搞定得~當(dāng)然,也可以使用paint工具加物體粒子來模擬交互,不過那個性能,誰用誰知道~ 8,剛體:其實(shí)這里分兩種,剛體碰撞和破碎,其實(shí)都能做,但是效果比起2012里面的那種山崩地裂,還是差太遠(yuǎn)了。主要原因在于多邊形的碰撞邊緣解算問題,之前這兩個功能得用到Blender Game Engine中得Bullet來完成,所有的運(yùn)動會被記錄成Curve曲線,然后在BI中回放。而這個功能在少量多邊形碰撞中可行,一旦碰撞邊緣負(fù)責(zé)起來,個數(shù)多起來,那叫一個卡啊,即使Bake之后也很難承受,那么,如果你還想加一些碰撞控制甚至爆破,再來點(diǎn)粉塵和火焰呢?親,洗洗睡吧,Blender不是用來干這個的。在2.6X的開發(fā)計(jì)劃中,剛體的模擬會被重新規(guī)劃,將其從BGE中分離出來,效果十分期待。對應(yīng)的還有軟體,屬于夠用就行。 9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最強(qiáng),但是Blender也不弱,Maya呢,我沒用過。 10,色彩管理:為了TOS的制作,基金會重新梳理了色彩管理的設(shè)計(jì),將線性化色彩和不同伽馬校正的功能加入到2.6中,這對于Blender是一個質(zhì)的飛越,但是對于工業(yè)級別的色彩識別、分離和管理來說,Blender還處于發(fā)展階段。 11,攝像機(jī)反向追蹤:這也是為了TOS才開發(fā)的功能,讓Blender在綠幕合成的特效影視制作上邁出了一大步。不過相比較專業(yè)軟件,穩(wěn)定性,抗抖動性,動態(tài)遮罩,曲度校正等功能都還處于逐個完善的階段。 12,合成:Blender是世界上最早應(yīng)用結(jié)點(diǎn)化合成的軟件,其結(jié)點(diǎn)化理念甚至帶動了Max加入類似功能。在2.6之后,Cycles將GPU引入到結(jié)點(diǎn)合成計(jì)算,使后期合成在速度上有了數(shù)量級的提升。為了配合攝像機(jī)反向追蹤,結(jié)點(diǎn)系統(tǒng)中加入了更多摳像結(jié)點(diǎn)以及色彩分離結(jié)點(diǎn),在處理4K級素材時,GPU的優(yōu)勢更加明顯。 13,游戲引擎:這貌似是Maya沒有的吧。 14,腳本語言:Blender使用的是Python作為腳本語言,包括在控制臺直接執(zhí)行命令,以及編寫add-on作為腳本導(dǎo)入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何參數(shù)窗口在單擊右鍵即可創(chuàng)建控制器,或者增加變量。打開資源管理器,切換至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等屬性的層級結(jié)構(gòu),方便你寫出滿足需求的代碼,因?yàn)镻ython足夠簡單。Maya呢,沒用過。 15,渲染:額,Blender Internal內(nèi)置渲染器其實(shí)還是很夠用的,配合結(jié)點(diǎn)系統(tǒng),性能和效果都不錯。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前開發(fā)世界上第一款Octance渲染器的主程,后來離開Octance之后全職加入Blender基金會,開發(fā)Cycles支持TOS電影的制作。Cycles說實(shí)話真心不錯,如果你的顯卡夠強(qiáng)的話......至于其他商業(yè)渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因?yàn)槠鋵?dǎo)入腳本一般都是非商業(yè)性開發(fā)的產(chǎn)物,例如Vray的支持,是一個俄羅斯人花了前后近3年的開發(fā),至今還在繼續(xù),所以,需要使用一些專業(yè)渲染器的同學(xué),請先考慮好你的需求。 綜上所述,我不是來吐槽Blender的,也不是來比較Maya的,兩者確實(shí)各有優(yōu)勢,但你的問題是反駁“Blender比Maya好”,所以我只能大概總結(jié)出以上幾點(diǎn)。在我看來,Blender更適合學(xué)習(xí),因?yàn)椴僮鞲倒希m合上手學(xué)習(xí)理論和基礎(chǔ),后面你要轉(zhuǎn)商業(yè)軟件都OK。對于專業(yè)用戶,也沒必要去證明Blender的可行性去選擇它,你要是做電影做特效做廣告的,順手哪樣用哪樣吧。對于樓上同學(xué)提到的一些自由開發(fā)者和藝術(shù)家對Blender的認(rèn)可,首先咱加上“國外”倆字吧,沒啥意思,因?yàn)榇_實(shí)目前只有在海外,對Blender才有足夠的認(rèn)可度,理由如下 一,人家商業(yè)軟件收費(fèi)的 二,對于藝術(shù)家用什么都無所謂,有錢的買Maya是一種正常的成本投入,但是自由職業(yè)者用免費(fèi)軟件夠干活還是很節(jié)約成本的 三,十分適合教育行業(yè)

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  • Square是業(yè)界最早一批在CG動畫領(lǐng)域開荒的的游戲廠商。早在1997年,為了能讓《最終幻想7》能有更為驚人的CG動畫表現(xiàn),Square就斥巨資建立了 Square夏威夷工作室,以負(fù)責(zé)動畫部分的制作,該工作室擁有當(dāng)時業(yè)界頂尖的CG制作水準(zhǔn)。《最終幻想7》和《最終幻想8》上大量運(yùn)用的CG動畫表現(xiàn)出驚人的效果,博得了世界范圍內(nèi)的一致好評。而當(dāng)時正值《玩具總動員》掀起CG動畫電影熱潮之時,Square高層自信自己的CG技術(shù)完全不輸給皮克斯這樣的電影公司,加上《最終幻想》系列超高的人氣給了他們信心,于是他們萌生了制作一部《最終幻想》的CG電影,由此進(jìn)軍電影界的宏偉計(jì)劃。1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計(jì)劃正式啟動,高達(dá)一億五千萬美元的投資,使之成為Square史上最大的投資計(jì)劃,說是押上了Square全部的身家性命毫不為過,看得出Square高層們的信心和野心。而這一計(jì)劃的產(chǎn)物就是CG電影——《最終幻想:靈魂深處》。 [圖片] 僅從技術(shù)的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當(dāng)時CG技術(shù)的頂峰,可以說是電影史上的一個里程碑,據(jù)說女主角頭發(fā)的數(shù)目已經(jīng)模擬到正常女性的一半,可見Square在這部電影上花費(fèi)了多少心血和金錢。 [圖片] 從這張圖片就可以看出來,由于超大量的碰撞計(jì)算量,毛發(fā)的表現(xiàn)一直是CG技術(shù)最禁忌的領(lǐng)域之一,而這部世紀(jì)初的電影,但從技術(shù)上來說,其頭發(fā)的表現(xiàn)相比于今年的《冰雪奇緣》都不顯遜色。 但這部電影的亮點(diǎn)也就僅剩技術(shù)而已了,拋開讓人驚艷的畫面,其內(nèi)在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界觀和設(shè)定,老套的并且偏離系列風(fēng)格的劇情,拖沓的節(jié)奏,膚淺的角色刻畫,眾多的缺點(diǎn)連FF系列的粉絲也紛紛表示難以忍受,最終Square這一部雄心勃勃的電影上映三周后的總票房只有3020萬美元,慘不忍睹。因?yàn)檫@部電影的失敗,再加上一系列游戲銷量不佳,2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,達(dá)165.5億日元。經(jīng)此大創(chuàng)的Square元?dú)獯髠恐髞硭髂岬姆龀植琶銖?qiáng)回到正軌,并于2003年和Enix合并成Square Enix,結(jié)束了身為Square的歷史,而《最終幻想:靈魂深處》成為這段歷史里最恥辱的一頁。 [圖片] 《最終幻想:靈魂深處》帶來的影響是多方面的,對于電影業(yè)它刷新了人們對于CG技術(shù)的認(rèn)識,而對于游戲業(yè)的影響就是,盡管業(yè)界CG水平進(jìn)步迅速,擁有優(yōu)秀CG技術(shù)的公司越來越多,但好多年里再沒有任何一家游戲公司敢涉足CG電影。而后來2005年,Square Enix動用夏威夷工作室再次制作的《最終幻想VII:圣童降臨》降格為fans向炒冷飯的動畫,并沒有在影院上映而只是在幾個地區(qū)發(fā)行了DVD,投資和《靈魂深處》不可同日而語。幾年之后,游戲改編CG電影慢慢又開始冒頭,Capcom的《生化危機(jī)》兩部,NBGI的《鐵拳:血之復(fù)仇》等,都只能算是表現(xiàn)平平,游戲界至今尚沒有做出一部能達(dá)到好萊塢主流商業(yè)片水準(zhǔn)的CG電影。 [圖片] 最后,總結(jié)一下。能做好CG并不等于能做好CG電影。技術(shù)和畫面并不是電影的全部,而游戲里那些看起來很棒很震撼的CG,我只想說再爛的電影也能剪出一個好片花,游戲CG那么短的長度,談不上劇情節(jié)奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩并不是一件難事。這和能拍好MV的導(dǎo)演不一定能拍好電影是一個道理。而且另一方面,雖然電影觀眾和游戲玩家群體存在一定的重疊,但要像題主設(shè)想的那樣能靠電影帶動游戲銷量,那么電影就要能吸引到除了游戲fans之外的人,也就是說要能夠達(dá)到能和市場上其他電影競爭的水準(zhǔn)。雖然同為娛樂產(chǎn)業(yè),但電影和游戲的差別還是巨大的,游戲公司在電影業(yè)并不具備這樣的競爭力,而且能掏得起錢做CG電影的游戲公司也都是業(yè)界知名的大公司,本身的宣傳渠道已經(jīng)很成熟,游戲受眾群體也比較穩(wěn)定,犯不著再花大錢去競爭激烈的電影業(yè)蹚渾水。所以如我們所見,現(xiàn)在的游戲CG電影都是改編自已經(jīng)有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的游戲系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌價值而已。

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