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  • 我以前也不理解為什么成本會高,其實主要是花在了人力上,一個職業動畫師一個上午可能只能做4秒左右的動作,一天只能做10秒,月工資一萬左右。   一個公司就和網吧一樣一排又一排的電腦。所有人都在鼠標鍵盤K動作。   看起來很少,一秒有24幀,但每個動作都要摳。題主所說的動作僵硬,問題就是出在了這里。   動畫師大部分的時間都花在:將原畫提供的動作關鍵幀轉換成連貫的動畫。 [圖片][圖片][圖片]  (現在覺得職業動畫師一天只做10秒一點也不夸張,摳動作眼睛珠子掉下來。。。)   中國大部分僵硬動畫都停留在“圖1”階段。沒有哪個正常人會做這樣機械的動作,在地上一擦就左腳一擦就右腳,但為了節省時間成本,將就能看就行。   而我們常在電影院看到的美國動畫通常會做成“圖3”這樣,不僅符合運動規律,甚至做出適當的動作夸張,比如擠壓拉伸(像上世紀早期米老鼠動畫),動作看起來很夸張但靈動,富有生命力。   其中的區別就是“圖2”中的“過渡”,粗糙的動畫都不會有精致的過渡。動作就會看起來卡頓、僵硬,死板,從一個點到另一個點,或者沒有力度,軟綿綿,總之就是看起來假。   動畫要做到很好好也是非常考驗聰明才智的,而動畫師可以說就是給人物賦予生命的人。 [圖片]  這里可以看到一個動畫師,是怎樣一點點分析一個拍桌子動作的。 [圖片][圖片]  動畫到底看起來連不連貫,有沒有生命,就是動畫師水品和科技技術的體現。   題主隨便找一些美國十幾年前的三維動畫,也會看出一些僵硬的動作。(因為現在人的眼睛都隨時代發展被慣壞了)   回歸主題,如果動畫全部工作都一個公司做的話,加上前期的模型師、綁定師、特效師,合成師,再做個片頭片尾,找人配音,還有場地費用等等其實差不多就是這個價。

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  • 有成語言,生不逢時,反過來說,你為什么成功,你得生的逢時。Arnold為什么成功,因為它填補了一個空白,具體的時間段是2011左右,在那個時候,mental ray依舊很渣;RenderMan,還是高高在上,沒幾個人愿意用。 于是乎,在這個時間段,Arnold的出現一下子填補了一個巨大的空缺,就是MR的GI系統非常狗屎,RM的GI非常難用,Arnold的GI非常好用,正如上面所說,參數少的多,極大的解放了用戶,讓真正方便易用的GI進入了CG生產——MR的GI,看看這么多年做的Image-base Lighting還有Physical-based XXX,還有Photon Mapping,還有什么Irradiance Particle,都是一堆什么樣的垃圾, 不好用不好調;RenderMan,那個GI, 無論是Point-based還是PBR,都不好用,還得需要很有經驗的藝術家和TD,需要輔助開發,價高質次。這也是目前的一個趨勢,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的發展極大的減小了對人力素質的需求,一幫爺爺還得供著。 回到軟件本身,受制于架構,已經不可能有速度上的提升,可以說只會越來越慢。其紋理系統是基于OIIO的,性能比較渣,而對于生產,紋理的性能極大的影響渲染速度。哪怕未來有了OSL,問題還是無法解決,SPI自己擁有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更別說未來當我們需要有4K分辨率的片子的時候,渲染時間將是一個遙遙無期的噩夢。Arnold以DSO為Shading System,這個有巨大的風險,一旦API改了,你所寫的代碼,很大程度得重新編譯重新擼,兼容性有問題。還有一個非常致命的缺陷,Arnold處理Caustics是無力的,因為只是PT,不是BDPT,不知未來是否會做VCM,但是從這一點上,已經可以預見其未來。還有一個現在沒有今后也不會解決的問題,就是Per Light AOV。未來一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,傳統的Diffuse/Specular其實已經沒用了,因為一切都是在互相影響,這個時候你需要從Light Path解決這個問題,但是由于目前架構如此,不可能更改了,所以這個功能也永遠不可能實現。

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  • 01. 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作,02. 內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,03. 給后面三維制作提供參考。04. 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,05. 手繪圖畫構筑出畫面,06. 解釋鏡頭運動,07. 講述情節給后面三維制作提供參考。08. 3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,09. 為Layout做準備10. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。3D角色模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。.骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。3D特效——根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現方法。分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。

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  • 首先3dmax和maya屬于介乎于平行的兩款3d軟件,操作和3d整個的制作和構架理念是趨于相同的,拿制作一個角色動畫為例,同樣需要建模,貼圖,綁定,動畫,打光,材質,渲染,輸出的過程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精準建模。最近開始火起來的hodini主攻的粒子,等等。 回到正題 3dsmax 的插件豐富是業界公認的,曾經有人說過,3dsmax用好是個插件家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的布滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax開發的rayfire制作的。因為這個插件只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來制作特效。再有3dsmax也會不失適宜的收購兼并優秀插件,自動人物綁定插件chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優秀又方便的插件。 因為3dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業制圖工業制畫方面的軟件,3dsmax就是為了補充他們之前在工業產品,建筑產品3d表現上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對autocad進行對接,以至于有一段時間3dsmax單獨分出一款閹割版軟件叫3dviz來專門支持建筑及工業產品的3d表現,所以,3dsmax比maya在autodesk等軟件對接上一定是優于maya的。 maya 的開放性個人認為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實是個勞動密集型產業,首先每個電影公司都會有自己的腳本代碼編寫團隊,針對每一個不同電影項目編寫相應的更加易用的插件,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團隊直接編寫一個插件使特定的幾個人物自然擁有柔軟的物理特性,而動畫師只需要繼續照常拼擺人物動畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要插件的。max確實有不計其數的三方插件,但電影公司去用,那么就意味著給每臺機器再安裝,而這個成本比專門的代碼團隊要高的多,而且插件你不會像樓上的代碼團隊編的代碼那樣隨時可以調整。maya的輸出分類比max要科學的多而且方便的多,影片特效制作公司對于輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視制作特效公司使用maya的概率要多于max。

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  • 1,建模:Blender的NURBS簡直就是個擺設,功能屬于有就行了的狀態,主要的建模工具還是基于多邊形。即使是如此專注多邊形,Blender也是從前年才開始支持超過4點的面,開源的力量有限,不過潛力無限,先等他搞定多邊形建模再說吧。 2,材質:Blender的Halo和SSS等高級材質技術目前來說還屬于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系統將結點化引入到了材質的設計中,2.68~2.69更增加了一個SSS和體渲染材質結點,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商業化軟件,離照片級渲染的工業標準還有待努力。 3,UV:Blender的UV系統是公認最具人性化設計的功能,和好幾位用過Maya和Max的朋友都聊過,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya則更麻煩,我沒用過其他的,沒太多發言權,但個人還是比較喜歡Blender中得實時解算功能。 4,權重:有位朋友跟我聊她為什么從Max轉向Blender,那就是在Max下得頂點繪制讓她疼不欲生,而Blender下簡直就是傻瓜式操作,媽媽再也不用擔心我綁定骨骼畫不好權重了。 5,骨骼:Blender的骨骼系統相對于簡單的動畫來說,夠用,但是如果要學好萊塢大片里試試肌肉系統骨骼驅動神馬的,還是歇菜吧。 6,粒子:Blender的粒子系統在力場控制上還有待強化,目前能用的幾個力場都屬于“暴力”型力場,在一些煙霧、火焰、流體粒子等效果上,屬于小心點用否則添亂型。 7,流體:看看2012、環太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人這些動畫片里的水花四濺的效果,想在Blender下實現?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉強模擬一個海洋波浪,但是你要是放條船進去做點交互,那是門都沒有。海洋修改器的作者自己也說過,交互這個功能,大家還是再耐心等等吧,不是一兩天能由幾個commit搞定得~當然,也可以使用paint工具加物體粒子來模擬交互,不過那個性能,誰用誰知道~ 8,剛體:其實這里分兩種,剛體碰撞和破碎,其實都能做,但是效果比起2012里面的那種山崩地裂,還是差太遠了。主要原因在于多邊形的碰撞邊緣解算問題,之前這兩個功能得用到Blender Game Engine中得Bullet來完成,所有的運動會被記錄成Curve曲線,然后在BI中回放。而這個功能在少量多邊形碰撞中可行,一旦碰撞邊緣負責起來,個數多起來,那叫一個卡啊,即使Bake之后也很難承受,那么,如果你還想加一些碰撞控制甚至爆破,再來點粉塵和火焰呢?親,洗洗睡吧,Blender不是用來干這個的。在2.6X的開發計劃中,剛體的模擬會被重新規劃,將其從BGE中分離出來,效果十分期待。對應的還有軟體,屬于夠用就行。 9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最強,但是Blender也不弱,Maya呢,我沒用過。 10,色彩管理:為了TOS的制作,基金會重新梳理了色彩管理的設計,將線性化色彩和不同伽馬校正的功能加入到2.6中,這對于Blender是一個質的飛越,但是對于工業級別的色彩識別、分離和管理來說,Blender還處于發展階段。 11,攝像機反向追蹤:這也是為了TOS才開發的功能,讓Blender在綠幕合成的特效影視制作上邁出了一大步。不過相比較專業軟件,穩定性,抗抖動性,動態遮罩,曲度校正等功能都還處于逐個完善的階段。 12,合成:Blender是世界上最早應用結點化合成的軟件,其結點化理念甚至帶動了Max加入類似功能。在2.6之后,Cycles將GPU引入到結點合成計算,使后期合成在速度上有了數量級的提升。為了配合攝像機反向追蹤,結點系統中加入了更多摳像結點以及色彩分離結點,在處理4K級素材時,GPU的優勢更加明顯。 13,游戲引擎:這貌似是Maya沒有的吧。 14,腳本語言:Blender使用的是Python作為腳本語言,包括在控制臺直接執行命令,以及編寫add-on作為腳本導入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何參數窗口在單擊右鍵即可創建控制器,或者增加變量。打開資源管理器,切換至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等屬性的層級結構,方便你寫出滿足需求的代碼,因為Python足夠簡單。Maya呢,沒用過。 15,渲染:額,Blender Internal內置渲染器其實還是很夠用的,配合結點系統,性能和效果都不錯。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前開發世界上第一款Octance渲染器的主程,后來離開Octance之后全職加入Blender基金會,開發Cycles支持TOS電影的制作。Cycles說實話真心不錯,如果你的顯卡夠強的話......至于其他商業渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因為其導入腳本一般都是非商業性開發的產物,例如Vray的支持,是一個俄羅斯人花了前后近3年的開發,至今還在繼續,所以,需要使用一些專業渲染器的同學,請先考慮好你的需求。 綜上所述,我不是來吐槽Blender的,也不是來比較Maya的,兩者確實各有優勢,但你的問題是反駁“Blender比Maya好”,所以我只能大概總結出以上幾點。在我看來,Blender更適合學習,因為操作更傻瓜,適合上手學習理論和基礎,后面你要轉商業軟件都OK。對于專業用戶,也沒必要去證明Blender的可行性去選擇它,你要是做電影做特效做廣告的,順手哪樣用哪樣吧。對于樓上同學提到的一些自由開發者和藝術家對Blender的認可,首先咱加上“國外”倆字吧,沒啥意思,因為確實目前只有在海外,對Blender才有足夠的認可度,理由如下 一,人家商業軟件收費的 二,對于藝術家用什么都無所謂,有錢的買Maya是一種正常的成本投入,但是自由職業者用免費軟件夠干活還是很節約成本的 三,十分適合教育行業

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  • 我認為層級式與節點式軟件的差異主要是體現在操作環節上,如果說效果簡單,那么兩種模式基本都一樣,因為簡單幾步就出效果了,所以不存在什么操作是否順手,是否便于修改等等問題。 因此我以下的說明中,均指大型復雜效果,例如復雜的三維效果或幾十層上百層的素材合成效果。 節點式的后期軟件,例如Fusion、NUKE等,流程很直觀,方便查找、修改、歸類,節點樹一目了然,每個素材,針對每個素材的處理,每種效果的歸類都可以一眼看到,本來就是很抽象的一種工作,也正是因為有了節點樹,形成了一個輪廓,你才會有了一點概念,才能更清晰有條理的往下工作和修改。 層級式的AE就不太直觀,最起碼你從界面上就無法看清這是怎樣的一個流程。后期合成的原理都是前后層合成的關系,那么AE一層層的概念視乎很合理,但當你真正做合成工作時,你會發現各種素材之間會有相互的關聯或影響,比如遮罩,一個或多個素材都可以使用同一個遮罩,這種交叉使用在AE中很難被一眼看出來,你只有通過先看那個素材有遮罩層,在從遮罩層中看內容或名字,最后才能知道一個遮罩到底給了那些素材層。 后期合成中這種素材交叉影響的時候很多,原則上說,總的依據確實是一層層的關系,但層與層之間的糾結是避免不了的,因此節點樹的分布,會很清楚的讓你看到所有素材直接的相互關系,這方便制作,也方便修改,同時也方便別人修改查看你的文件。 如果把軟件擬人化,那么節點式的軟件是那種性格開朗的人、豁達、熱情、開放。他會主動接近你,向你敞開心扉說明一切。 而層級式的AE則是內向的人,不善言談,不擅表達,需要你主動接近他,主動了解詢問才能了解一切。 也許比喻不恰當,但我說的大概就是這個意思。 當然,也可以理解為這是一種工作習慣的問題,畢竟我身邊就有只能用慣AE,而不喜歡用其他合成軟件的人,可能在最初接觸后期的時候,選擇了AE,也沒有多想,一直就使用AE,時間長了,習慣了AE的工作方式,自然也就接受了。 而像我這種,在初期就無法接受的人,自然就會排斥,所以選擇其他合成軟件了。 至于為什么選擇節點式或層級式,我個人還有一種看法是。 一般習慣理性思維的人,比如喜歡邏輯順序的人,或者干脆說對理科感興趣的人吧,多半都是喜歡節點式的。 而一般比較感性的人,例如文科或搞美術的人,則不太會看重那種模式,或許他們覺得這就是一個軟件,用那個都一樣,根本就沒有什么流程清晰,方便操作這一說法,無論那個,用習慣了都一樣。 回想一下之前的同事,用AE很好的那個,確實以前是學美術的,而那種凡是討厭AE的確實都是理科出身的,大部分都有能力寫腳本代碼的人。 最后是對于功能來說的,我認為NUKE等與AE相比 AE更適合去處理素材效果,比如使用各種插件讓你的素材更漂亮,或做出各種炫酷的效果,AE對素材的處理永遠是第一位的,因此非常適合個人用戶,適合獨立或小型項目。 而NUKE之類的軟件更適合去合成素材,將各種素材組合到一起,所以流程把控永遠是第一位的,因此很適合團隊用戶,大型項目中的后期合成,基本都是NUKE之類的。 我也聽過另外一種說法是 做大型動畫片或影視特效,里面的特效效果比較看重質感,說的俗點就是大氣或有深度,因此使用三維軟件或實拍來獲取素材,這樣后期合成僅是對素材做基本處理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做過多的處理。 而欄目包裝、片頭或某些影視效果中并不需要太復雜的特效,大部分都是瑣碎效果的組合,因此適合在AE中去制作或處理。 我個人也比較贊成這種說法。 另外,我們在看軟件介紹的時候,提到AE的多半是特效合成軟件,提到NUKE等多半是后期合成軟件。 因此AE偏重制作或處理素材效果,其次是合成。 NUKE等節點式的偏重合成素材,其次是制作或處理素材效果。 關于節點式與層級式,我還有一點想說, 在三維軟件中,我個人是比較看好Houdini的,他完全是節點式的軟件(我比較懶惰也沒精力去學習他,我只是有點了解) 據說Houdini在構建某種效果的時候,其節點樹允許你在任何地方替換節點而不改變整體效果,比如你對某個模型做了特殊效果處理,最后發現要換模型,那么Houdini允許你替換模型而保障效果仍然作用在替換的模型上,對于這一點,MAX和MAYA則望塵莫及。 當然,我的理解可能比較片面,不過你可以去參考其他軟件是什么樣的,比如應用在《阿凡達》里的流體軟件Naiad 還有流體軟件Realflow,在早期版本中Realflow有的應該是類似層級的關系,不過在現在的新版本中,已經全換了節點式的制作方式了。 所以我認為節點式的軟件主要有兩個優勢 一是注重流程的把控,很嚴謹,邏輯性很強,無論效果多么復雜,可根據節點樹找出各個環節的相互關系,直觀而且有效率,這樣可保障制作者有個清晰的思路去制作效果。 二是方便修改,單一環節出現問題,那么僅針對這一環節進行處理即可,也方便操作,并且盡量避免因某一環節出錯,而導致整個效果需要重做的風險。

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  • 3D Studio Max,常簡稱為3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2017。[圖片]

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  • [圖片]Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件. Maya售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大的提高制作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。[圖片][圖片][圖片][圖片]

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