有成語言,生不逢時,反過來說,你為什么成功,你得生的逢時。Arnold為什么成功,因為它填補了一個空白,具體的時間段是2011左右,在那個時候,mental ray依舊很渣;RenderMan,還是高高在上,沒幾個人愿意用。
于是乎,在這個時間段,Arnold的出現一下子填補了一個巨大的空缺,就是MR的GI系統非常狗屎,RM的GI非常難用,Arnold的GI非常好用,正如上面所說,參數少的多,極大的解放了用戶,讓真正方便易用的GI進入了CG生產——MR的GI,看看這么多年做的Image-base Lighting還有Physical-based XXX,還有Photon Mapping,還有什么Irradiance Particle,都是一堆什么樣的垃圾, 不好用不好調;RenderMan,那個GI, 無論是Point-based還是PBR,都不好用,還得需要很有經驗的藝術家和TD,需要輔助開發,價高質次。這也是目前的一個趨勢,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的發展極大的減小了對人力素質的需求,一幫爺爺還得供著。
回到軟件本身,受制于架構,已經不可能有速度上的提升,可以說只會越來越慢。其紋理系統是基于OIIO的,性能比較渣,而對于生產,紋理的性能極大的影響渲染速度。哪怕未來有了OSL,問題還是無法解決,SPI自己擁有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更別說未來當我們需要有4K分辨率的片子的時候,渲染時間將是一個遙遙無期的噩夢。Arnold以DSO為Shading System,這個有巨大的風險,一旦API改了,你所寫的代碼,很大程度得重新編譯重新擼,兼容性有問題。還有一個非常致命的缺陷,Arnold處理Caustics是無力的,因為只是PT,不是BDPT,不知未來是否會做VCM,但是從這一點上,已經可以預見其未來。還有一個現在沒有今后也不會解決的問題,就是Per Light AOV。未來一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,傳統的Diffuse/Specular其實已經沒用了,因為一切都是在互相影響,這個時候你需要從Light Path解決這個問題,但是由于目前架構如此,不可能更改了,所以這個功能也永遠不可能實現。