有成語言,生不逢時(shí),反過來說,你為什么成功,你得生的逢時(shí)。Arnold為什么成功,因?yàn)樗钛a(bǔ)了一個(gè)空白,具體的時(shí)間段是2011左右,在那個(gè)時(shí)候,mental ray依舊很渣;RenderMan,還是高高在上,沒幾個(gè)人愿意用。
于是乎,在這個(gè)時(shí)間段,Arnold的出現(xiàn)一下子填補(bǔ)了一個(gè)巨大的空缺,就是MR的GI系統(tǒng)非常狗屎,RM的GI非常難用,Arnold的GI非常好用,正如上面所說,參數(shù)少的多,極大的解放了用戶,讓真正方便易用的GI進(jìn)入了CG生產(chǎn)——MR的GI,看看這么多年做的Image-base Lighting還有Physical-based XXX,還有Photon Mapping,還有什么Irradiance Particle,都是一堆什么樣的垃圾, 不好用不好調(diào);RenderMan,那個(gè)GI, 無論是Point-based還是PBR,都不好用,還得需要很有經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家和TD,需要輔助開發(fā),價(jià)高質(zhì)次。這也是目前的一個(gè)趨勢,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的發(fā)展極大的減小了對人力素質(zhì)的需求,一幫爺爺還得供著。
回到軟件本身,受制于架構(gòu),已經(jīng)不可能有速度上的提升,可以說只會(huì)越來越慢。其紋理系統(tǒng)是基于OIIO的,性能比較渣,而對于生產(chǎn),紋理的性能極大的影響渲染速度。哪怕未來有了OSL,問題還是無法解決,SPI自己擁有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更別說未來當(dāng)我們需要有4K分辨率的片子的時(shí)候,渲染時(shí)間將是一個(gè)遙遙無期的噩夢。Arnold以DSO為Shading System,這個(gè)有巨大的風(fēng)險(xiǎn),一旦API改了,你所寫的代碼,很大程度得重新編譯重新擼,兼容性有問題。還有一個(gè)非常致命的缺陷,Arnold處理Caustics是無力的,因?yàn)橹皇荘T,不是BDPT,不知未來是否會(huì)做VCM,但是從這一點(diǎn)上,已經(jīng)可以預(yù)見其未來。還有一個(gè)現(xiàn)在沒有今后也不會(huì)解決的問題,就是Per Light AOV。未來一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,傳統(tǒng)的Diffuse/Specular其實(shí)已經(jīng)沒用了,因?yàn)橐磺卸际窃诨ハ嘤绊?,這個(gè)時(shí)候你需要從Light Path解決這個(gè)問題,但是由于目前架構(gòu)如此,不可能更改了,所以這個(gè)功能也永遠(yuǎn)不可能實(shí)現(xiàn)。