我認(rèn)為層級(jí)式與節(jié)點(diǎn)式軟件的差異主要是體現(xiàn)在操作環(huán)節(jié)上,如果說(shuō)效果簡(jiǎn)單,那么兩種模式基本都一樣,因?yàn)楹?jiǎn)單幾步就出效果了,所以不存在什么操作是否順手,是否便于修改等等問(wèn)題。
因此我以下的說(shuō)明中,均指大型復(fù)雜效果,例如復(fù)雜的三維效果或幾十層上百層的素材合成效果。
節(jié)點(diǎn)式的后期軟件,例如Fusion、NUKE等,流程很直觀,方便查找、修改、歸類(lèi),節(jié)點(diǎn)樹(shù)一目了然,每個(gè)素材,針對(duì)每個(gè)素材的處理,每種效果的歸類(lèi)都可以一眼看到,本來(lái)就是很抽象的一種工作,也正是因?yàn)橛辛斯?jié)點(diǎn)樹(shù),形成了一個(gè)輪廓,你才會(huì)有了一點(diǎn)概念,才能更清晰有條理的往下工作和修改。
層級(jí)式的AE就不太直觀,最起碼你從界面上就無(wú)法看清這是怎樣的一個(gè)流程。后期合成的原理都是前后層合成的關(guān)系,那么AE一層層的概念視乎很合理,但當(dāng)你真正做合成工作時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)各種素材之間會(huì)有相互的關(guān)聯(lián)或影響,比如遮罩,一個(gè)或多個(gè)素材都可以使用同一個(gè)遮罩,這種交叉使用在AE中很難被一眼看出來(lái),你只有通過(guò)先看那個(gè)素材有遮罩層,在從遮罩層中看內(nèi)容或名字,最后才能知道一個(gè)遮罩到底給了那些素材層。
后期合成中這種素材交叉影響的時(shí)候很多,原則上說(shuō),總的依據(jù)確實(shí)是一層層的關(guān)系,但層與層之間的糾結(jié)是避免不了的,因此節(jié)點(diǎn)樹(shù)的分布,會(huì)很清楚的讓你看到所有素材直接的相互關(guān)系,這方便制作,也方便修改,同時(shí)也方便別人修改查看你的文件。
如果把軟件擬人化,那么節(jié)點(diǎn)式的軟件是那種性格開(kāi)朗的人、豁達(dá)、熱情、開(kāi)放。他會(huì)主動(dòng)接近你,向你敞開(kāi)心扉說(shuō)明一切。
而層級(jí)式的AE則是內(nèi)向的人,不善言談,不擅表達(dá),需要你主動(dòng)接近他,主動(dòng)了解詢(xún)問(wèn)才能了解一切。
也許比喻不恰當(dāng),但我說(shuō)的大概就是這個(gè)意思。
當(dāng)然,也可以理解為這是一種工作習(xí)慣的問(wèn)題,畢竟我身邊就有只能用慣AE,而不喜歡用其他合成軟件的人,可能在最初接觸后期的時(shí)候,選擇了AE,也沒(méi)有多想,一直就使用AE,時(shí)間長(zhǎng)了,習(xí)慣了AE的工作方式,自然也就接受了。
而像我這種,在初期就無(wú)法接受的人,自然就會(huì)排斥,所以選擇其他合成軟件了。
至于為什么選擇節(jié)點(diǎn)式或?qū)蛹?jí)式,我個(gè)人還有一種看法是。
一般習(xí)慣理性思維的人,比如喜歡邏輯順序的人,或者干脆說(shuō)對(duì)理科感興趣的人吧,多半都是喜歡節(jié)點(diǎn)式的。
而一般比較感性的人,例如文科或搞美術(shù)的人,則不太會(huì)看重那種模式,或許他們覺(jué)得這就是一個(gè)軟件,用那個(gè)都一樣,根本就沒(méi)有什么流程清晰,方便操作這一說(shuō)法,無(wú)論那個(gè),用習(xí)慣了都一樣。
回想一下之前的同事,用AE很好的那個(gè),確實(shí)以前是學(xué)美術(shù)的,而那種凡是討厭AE的確實(shí)都是理科出身的,大部分都有能力寫(xiě)腳本代碼的人。
最后是對(duì)于功能來(lái)說(shuō)的,我認(rèn)為NUKE等與AE相比
AE更適合去處理素材效果,比如使用各種插件讓你的素材更漂亮,或做出各種炫酷的效果,AE對(duì)素材的處理永遠(yuǎn)是第一位的,因此非常適合個(gè)人用戶,適合獨(dú)立或小型項(xiàng)目。
而NUKE之類(lèi)的軟件更適合去合成素材,將各種素材組合到一起,所以流程把控永遠(yuǎn)是第一位的,因此很適合團(tuán)隊(duì)用戶,大型項(xiàng)目中的后期合成,基本都是NUKE之類(lèi)的。
我也聽(tīng)過(guò)另外一種說(shuō)法是
做大型動(dòng)畫(huà)片或影視特效,里面的特效效果比較看重質(zhì)感,說(shuō)的俗點(diǎn)就是大氣或有深度,因此使用三維軟件或?qū)嵟膩?lái)獲取素材,這樣后期合成僅是對(duì)素材做基本處理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做過(guò)多的處理。
而欄目包裝、片頭或某些影視效果中并不需要太復(fù)雜的特效,大部分都是瑣碎效果的組合,因此適合在AE中去制作或處理。
我個(gè)人也比較贊成這種說(shuō)法。
另外,我們?cè)诳窜浖榻B的時(shí)候,提到AE的多半是特效合成軟件,提到NUKE等多半是后期合成軟件。
因此AE偏重制作或處理素材效果,其次是合成。
NUKE等節(jié)點(diǎn)式的偏重合成素材,其次是制作或處理素材效果。
關(guān)于節(jié)點(diǎn)式與層級(jí)式,我還有一點(diǎn)想說(shuō),
在三維軟件中,我個(gè)人是比較看好Houdini的,他完全是節(jié)點(diǎn)式的軟件(我比較懶惰也沒(méi)精力去學(xué)習(xí)他,我只是有點(diǎn)了解)
據(jù)說(shuō)Houdini在構(gòu)建某種效果的時(shí)候,其節(jié)點(diǎn)樹(shù)允許你在任何地方替換節(jié)點(diǎn)而不改變整體效果,比如你對(duì)某個(gè)模型做了特殊效果處理,最后發(fā)現(xiàn)要換模型,那么Houdini允許你替換模型而保障效果仍然作用在替換的模型上,對(duì)于這一點(diǎn),MAX和MAYA則望塵莫及。
當(dāng)然,我的理解可能比較片面,不過(guò)你可以去參考其他軟件是什么樣的,比如應(yīng)用在《阿凡達(dá)》里的流體軟件Naiad
還有流體軟件Realflow,在早期版本中Realflow有的應(yīng)該是類(lèi)似層級(jí)的關(guān)系,不過(guò)在現(xiàn)在的新版本中,已經(jīng)全換了節(jié)點(diǎn)式的制作方式了。
所以我認(rèn)為節(jié)點(diǎn)式的軟件主要有兩個(gè)優(yōu)勢(shì)
一是注重流程的把控,很?chē)?yán)謹(jǐn),邏輯性很強(qiáng),無(wú)論效果多么復(fù)雜,可根據(jù)節(jié)點(diǎn)樹(shù)找出各個(gè)環(huán)節(jié)的相互關(guān)系,直觀而且有效率,這樣可保障制作者有個(gè)清晰的思路去制作效果。
二是方便修改,單一環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,那么僅針對(duì)這一環(huán)節(jié)進(jìn)行處理即可,也方便操作,并且盡量避免因某一環(huán)節(jié)出錯(cuò),而導(dǎo)致整個(gè)效果需要重做的風(fēng)險(xiǎn)。