我認為層級式與節點式軟件的差異主要是體現在操作環節上,如果說效果簡單,那么兩種模式基本都一樣,因為簡單幾步就出效果了,所以不存在什么操作是否順手,是否便于修改等等問題。
因此我以下的說明中,均指大型復雜效果,例如復雜的三維效果或幾十層上百層的素材合成效果。
節點式的后期軟件,例如Fusion、NUKE等,流程很直觀,方便查找、修改、歸類,節點樹一目了然,每個素材,針對每個素材的處理,每種效果的歸類都可以一眼看到,本來就是很抽象的一種工作,也正是因為有了節點樹,形成了一個輪廓,你才會有了一點概念,才能更清晰有條理的往下工作和修改。
層級式的AE就不太直觀,最起碼你從界面上就無法看清這是怎樣的一個流程。后期合成的原理都是前后層合成的關系,那么AE一層層的概念視乎很合理,但當你真正做合成工作時,你會發現各種素材之間會有相互的關聯或影響,比如遮罩,一個或多個素材都可以使用同一個遮罩,這種交叉使用在AE中很難被一眼看出來,你只有通過先看那個素材有遮罩層,在從遮罩層中看內容或名字,最后才能知道一個遮罩到底給了那些素材層。
后期合成中這種素材交叉影響的時候很多,原則上說,總的依據確實是一層層的關系,但層與層之間的糾結是避免不了的,因此節點樹的分布,會很清楚的讓你看到所有素材直接的相互關系,這方便制作,也方便修改,同時也方便別人修改查看你的文件。
如果把軟件擬人化,那么節點式的軟件是那種性格開朗的人、豁達、熱情、開放。他會主動接近你,向你敞開心扉說明一切。
而層級式的AE則是內向的人,不善言談,不擅表達,需要你主動接近他,主動了解詢問才能了解一切。
也許比喻不恰當,但我說的大概就是這個意思。
當然,也可以理解為這是一種工作習慣的問題,畢竟我身邊就有只能用慣AE,而不喜歡用其他合成軟件的人,可能在最初接觸后期的時候,選擇了AE,也沒有多想,一直就使用AE,時間長了,習慣了AE的工作方式,自然也就接受了。
而像我這種,在初期就無法接受的人,自然就會排斥,所以選擇其他合成軟件了。
至于為什么選擇節點式或層級式,我個人還有一種看法是。
一般習慣理性思維的人,比如喜歡邏輯順序的人,或者干脆說對理科感興趣的人吧,多半都是喜歡節點式的。
而一般比較感性的人,例如文科或搞美術的人,則不太會看重那種模式,或許他們覺得這就是一個軟件,用那個都一樣,根本就沒有什么流程清晰,方便操作這一說法,無論那個,用習慣了都一樣。
回想一下之前的同事,用AE很好的那個,確實以前是學美術的,而那種凡是討厭AE的確實都是理科出身的,大部分都有能力寫腳本代碼的人。
最后是對于功能來說的,我認為NUKE等與AE相比
AE更適合去處理素材效果,比如使用各種插件讓你的素材更漂亮,或做出各種炫酷的效果,AE對素材的處理永遠是第一位的,因此非常適合個人用戶,適合獨立或小型項目。
而NUKE之類的軟件更適合去合成素材,將各種素材組合到一起,所以流程把控永遠是第一位的,因此很適合團隊用戶,大型項目中的后期合成,基本都是NUKE之類的。
我也聽過另外一種說法是
做大型動畫片或影視特效,里面的特效效果比較看重質感,說的俗點就是大氣或有深度,因此使用三維軟件或實拍來獲取素材,這樣后期合成僅是對素材做基本處理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做過多的處理。
而欄目包裝、片頭或某些影視效果中并不需要太復雜的特效,大部分都是瑣碎效果的組合,因此適合在AE中去制作或處理。
我個人也比較贊成這種說法。
另外,我們在看軟件介紹的時候,提到AE的多半是特效合成軟件,提到NUKE等多半是后期合成軟件。
因此AE偏重制作或處理素材效果,其次是合成。
NUKE等節點式的偏重合成素材,其次是制作或處理素材效果。
關于節點式與層級式,我還有一點想說,
在三維軟件中,我個人是比較看好Houdini的,他完全是節點式的軟件(我比較懶惰也沒精力去學習他,我只是有點了解)
據說Houdini在構建某種效果的時候,其節點樹允許你在任何地方替換節點而不改變整體效果,比如你對某個模型做了特殊效果處理,最后發現要換模型,那么Houdini允許你替換模型而保障效果仍然作用在替換的模型上,對于這一點,MAX和MAYA則望塵莫及。
當然,我的理解可能比較片面,不過你可以去參考其他軟件是什么樣的,比如應用在《阿凡達》里的流體軟件Naiad
還有流體軟件Realflow,在早期版本中Realflow有的應該是類似層級的關系,不過在現在的新版本中,已經全換了節點式的制作方式了。
所以我認為節點式的軟件主要有兩個優勢
一是注重流程的把控,很嚴謹,邏輯性很強,無論效果多么復雜,可根據節點樹找出各個環節的相互關系,直觀而且有效率,這樣可保障制作者有個清晰的思路去制作效果。
二是方便修改,單一環節出現問題,那么僅針對這一環節進行處理即可,也方便操作,并且盡量避免因某一環節出錯,而導致整個效果需要重做的風險。