這個問題真是太大了,而且很危險,一不小心就會被引起各大派系的爭執。我就簡單說一些吧,不足之處請指正。
首先在maya上,國內覆蓋率使用率最廣的渲染器,毫無疑問必須是mental ray了。因為常年內置在maya中,導致大家都熟悉習慣了這個渲染器。可以說很多用戶對這個渲染器有初戀情結和執著的愛。
vray在max軟件上,通過效果圖發家致富,由于長期的努力更新,卓越的效果為越來越多的用戶津津樂道。之后愈發風光,開始開發其余各大三維軟件的版本。maya版本基本比max版本慢幾個月,相比max版本,要少一點點功能,不過整體基本一致。
前幾年arnold渲染器異軍突起,忽然在短時間內占據大片市場,并且其渲染效率被傳得神乎其神,有說比mr快幾十倍的。然而不吹不黑,經過這么長時間的使用結果來看,arnold渲染速度是有一定的優勢,但沒有那么夸張。現在哪個渲染器不比mr快上一些,真是不用玩了。
這三個渲染器的特點:
mental ray有個別名,叫慢到流淚。是的,他的特點就是突出一個慢,不管是渲染速度,還是說更新的頻率,都讓人常年淚流滿面。本人以前也是主要使用mental ray,后來實在是被渲染速度和更新速度成功勸退了。
vray 相對來說,速度上面有著非常不俗的表現。尤其最近3.0及以后版本迅猛的更新,每個小版本都在某些方面進行10%-50%的純效率提升。這種提升是你不需要進行任何操作,同樣的場景,在新版本中點擊渲染,就比老版本純純地提升效率的提升。而且更新速度非常迅猛,更新的內容豐富充實而又極具實用性。基本3.0以后的版本和2.4版本的差異已經變得非常大了,有些效果你在老版本里都不好實現了。
這里就不展開說vray rt的神乎其技了,太厲害,我不敢說。
arnold的話,因為是比較后出來的渲染器,架構比較新穎,線性工作流什么的默認開啟,可以一鍵開關,比mental ray科學太多太多,比vray操作方便。渲染大場景,置換,運動模糊景深毛發什么的,有優勢。渲染透明有嚴重劣勢。沒有unbiased類型的GI,有人覺得叼,有人覺得sb。我個人覺得是他們工作室的骨氣,但是其實沒必要。unbiased類型的GI特點就是純真實,光在現實中怎么反彈的,在渲染器里就怎么反彈,但是噪點太多了。因為你要照亮場景需要極其大量的光子,那就會導致渲染時間變得漫長。你要么就接受噪點,要么就接受漫長的渲染時間,但是GI效果很細膩真實。unbiased GI也是拉低arnold渲染速度的一個很大原因,很多時候為了得到一張干凈的圖,會花費很多時間算GI。哎。
其實他們完全可以學vray那樣,兩種方式的GI類型都有,你想要精確就用unbiased,想要速度就用biased,讓選擇的權利交給用戶,多好啊。就個人使用經驗來說,絕大多數時候都不會用到unbiased的GI,一般用戶根本對畫面精度沒那種要求的。biasedGI并不是說不真實,基本算法和unbiased的類似,最后相當于整體加一個高斯模糊,讓斑駁的光子看起來平滑,這在絕大多數時候完全滿足需求了。
沒有path tracing,渲染室內差評。
沒有GPU渲染能力,差評。要知道渲染這東西的未來必然是GPU和實時。沒有GPU渲染能力就沒有未來。現在連mental ray都有自己的iray了。arnold咋都沒往這方面發展。
最后,給程序提供開放接口,支持二次開發,這才是這渲染器最厲害的地方吧。很多公司都拿著這個渲染器,自己根據項目需求開發各種功能呢。所以,公司里用的arnold跟你自己在家里用的,其實不是一個東西。對于個人用戶迷戀arnold這件事,我不能理解
作者:戴巍
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來源:知乎
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