首先3dmax和maya屬于介乎于平行的兩款3d軟件,操作和3d整個的制作和構(gòu)架理念是趨于相同的,拿制作一個角色動畫為例,同樣需要建模,貼圖,綁定,動畫,打光,材質(zhì),渲染,輸出的過程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精準建模。最近開始火起來的hodini主攻的粒子,等等。
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3dsmax 的插件豐富是業(yè)界公認的,曾經(jīng)有人說過,3dsmax用好是個插件家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的布滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax開發(fā)的rayfire制作的。因為這個插件只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來制作特效。再有3dsmax也會不失適宜的收購兼并優(yōu)秀插件,自動人物綁定插件chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優(yōu)秀又方便的插件。
因為3dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業(yè)制圖工業(yè)制畫方面的軟件,3dsmax就是為了補充他們之前在工業(yè)產(chǎn)品,建筑產(chǎn)品3d表現(xiàn)上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對autocad進行對接,以至于有一段時間3dsmax單獨分出一款閹割版軟件叫3dviz來專門支持建筑及工業(yè)產(chǎn)品的3d表現(xiàn),所以,3dsmax比maya在autodesk等軟件對接上一定是優(yōu)于maya的。
maya 的開放性個人認為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實是個勞動密集型產(chǎn)業(yè),首先每個電影公司都會有自己的腳本代碼編寫團隊,針對每一個不同電影項目編寫相應(yīng)的更加易用的插件,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團隊直接編寫一個插件使特定的幾個人物自然擁有柔軟的物理特性,而動畫師只需要繼續(xù)照常拼擺人物動畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要插件的。max確實有不計其數(shù)的三方插件,但電影公司去用,那么就意味著給每臺機器再安裝,而這個成本比專門的代碼團隊要高的多,而且插件你不會像樓上的代碼團隊編的代碼那樣隨時可以調(diào)整。maya的輸出分類比max要科學的多而且方便的多,影片特效制作公司對于輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視制作特效公司使用maya的概率要多于max。