1,建模:Blender的NURBS簡(jiǎn)直就是個(gè)擺設(shè),功能屬于有就行了的狀態(tài),主要的建模工具還是基于多邊形。即使是如此專注多邊形,Blender也是從前年才開始支持超過4點(diǎn)的面,開源的力量有限,不過潛力無限,先等他搞定多邊形建模再說吧。
2,材質(zhì):Blender的Halo和SSS等高級(jí)材質(zhì)技術(shù)目前來說還屬于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系統(tǒng)將結(jié)點(diǎn)化引入到了材質(zhì)的設(shè)計(jì)中,2.68~2.69更增加了一個(gè)SSS和體渲染材質(zhì)結(jié)點(diǎn),效果比起B(yǎng)lender Internal的好一些,但是比起其他商業(yè)化軟件,離照片級(jí)渲染的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還有待努力。
3,UV:Blender的UV系統(tǒng)是公認(rèn)最具人性化設(shè)計(jì)的功能,和好幾位用過Maya和Max的朋友都聊過,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya則更麻煩,我沒用過其他的,沒太多發(fā)言權(quán),但個(gè)人還是比較喜歡Blender中得實(shí)時(shí)解算功能。
4,權(quán)重:有位朋友跟我聊她為什么從Max轉(zhuǎn)向Blender,那就是在Max下得頂點(diǎn)繪制讓她疼不欲生,而Blender下簡(jiǎn)直就是傻瓜式操作,媽媽再也不用擔(dān)心我綁定骨骼畫不好權(quán)重了。
5,骨骼:Blender的骨骼系統(tǒng)相對(duì)于簡(jiǎn)單的動(dòng)畫來說,夠用,但是如果要學(xué)好萊塢大片里試試肌肉系統(tǒng)骨骼驅(qū)動(dòng)神馬的,還是歇菜吧。
6,粒子:Blender的粒子系統(tǒng)在力場(chǎng)控制上還有待強(qiáng)化,目前能用的幾個(gè)力場(chǎng)都屬于“暴力”型力場(chǎng),在一些煙霧、火焰、流體粒子等效果上,屬于小心點(diǎn)用否則添亂型。
7,流體:看看2012、環(huán)太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人這些動(dòng)畫片里的水花四濺的效果,想在Blender下實(shí)現(xiàn)?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉強(qiáng)模擬一個(gè)海洋波浪,但是你要是放條船進(jìn)去做點(diǎn)交互,那是門都沒有。海洋修改器的作者自己也說過,交互這個(gè)功能,大家還是再耐心等等吧,不是一兩天能由幾個(gè)commit搞定得~當(dāng)然,也可以使用paint工具加物體粒子來模擬交互,不過那個(gè)性能,誰用誰知道~
8,剛體:其實(shí)這里分兩種,剛體碰撞和破碎,其實(shí)都能做,但是效果比起2012里面的那種山崩地裂,還是差太遠(yuǎn)了。主要原因在于多邊形的碰撞邊緣解算問題,之前這兩個(gè)功能得用到Blender Game Engine中得Bullet來完成,所有的運(yùn)動(dòng)會(huì)被記錄成Curve曲線,然后在BI中回放。而這個(gè)功能在少量多邊形碰撞中可行,一旦碰撞邊緣負(fù)責(zé)起來,個(gè)數(shù)多起來,那叫一個(gè)卡啊,即使Bake之后也很難承受,那么,如果你還想加一些碰撞控制甚至爆破,再來點(diǎn)粉塵和火焰呢?親,洗洗睡吧,Blender不是用來干這個(gè)的。在2.6X的開發(fā)計(jì)劃中,剛體的模擬會(huì)被重新規(guī)劃,將其從BGE中分離出來,效果十分期待。對(duì)應(yīng)的還有軟體,屬于夠用就行。
9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最強(qiáng),但是Blender也不弱,Maya呢,我沒用過。
10,色彩管理:為了TOS的制作,基金會(huì)重新梳理了色彩管理的設(shè)計(jì),將線性化色彩和不同伽馬校正的功能加入到2.6中,這對(duì)于Blender是一個(gè)質(zhì)的飛越,但是對(duì)于工業(yè)級(jí)別的色彩識(shí)別、分離和管理來說,Blender還處于發(fā)展階段。
11,攝像機(jī)反向追蹤:這也是為了TOS才開發(fā)的功能,讓Blender在綠幕合成的特效影視制作上邁出了一大步。不過相比較專業(yè)軟件,穩(wěn)定性,抗抖動(dòng)性,動(dòng)態(tài)遮罩,曲度校正等功能都還處于逐個(gè)完善的階段。
12,合成:Blender是世界上最早應(yīng)用結(jié)點(diǎn)化合成的軟件,其結(jié)點(diǎn)化理念甚至帶動(dòng)了Max加入類似功能。在2.6之后,Cycles將GPU引入到結(jié)點(diǎn)合成計(jì)算,使后期合成在速度上有了數(shù)量級(jí)的提升。為了配合攝像機(jī)反向追蹤,結(jié)點(diǎn)系統(tǒng)中加入了更多摳像結(jié)點(diǎn)以及色彩分離結(jié)點(diǎn),在處理4K級(jí)素材時(shí),GPU的優(yōu)勢(shì)更加明顯。
13,游戲引擎:這貌似是Maya沒有的吧。
14,腳本語言:Blender使用的是Python作為腳本語言,包括在控制臺(tái)直接執(zhí)行命令,以及編寫add-on作為腳本導(dǎo)入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何參數(shù)窗口在單擊右鍵即可創(chuàng)建控制器,或者增加變量。打開資源管理器,切換至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等屬性的層級(jí)結(jié)構(gòu),方便你寫出滿足需求的代碼,因?yàn)镻ython足夠簡(jiǎn)單。Maya呢,沒用過。
15,渲染:額,Blender Internal內(nèi)置渲染器其實(shí)還是很夠用的,配合結(jié)點(diǎn)系統(tǒng),性能和效果都不錯(cuò)。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前開發(fā)世界上第一款Octance渲染器的主程,后來離開Octance之后全職加入Blender基金會(huì),開發(fā)Cycles支持TOS電影的制作。Cycles說實(shí)話真心不錯(cuò),如果你的顯卡夠強(qiáng)的話......至于其他商業(yè)渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因?yàn)槠鋵?dǎo)入腳本一般都是非商業(yè)性開發(fā)的產(chǎn)物,例如Vray的支持,是一個(gè)俄羅斯人花了前后近3年的開發(fā),至今還在繼續(xù),所以,需要使用一些專業(yè)渲染器的同學(xué),請(qǐng)先考慮好你的需求。
綜上所述,我不是來吐槽Blender的,也不是來比較Maya的,兩者確實(shí)各有優(yōu)勢(shì),但你的問題是反駁“Blender比Maya好”,所以我只能大概總結(jié)出以上幾點(diǎn)。在我看來,Blender更適合學(xué)習(xí),因?yàn)椴僮鞲倒?,適合上手學(xué)習(xí)理論和基礎(chǔ),后面你要轉(zhuǎn)商業(yè)軟件都OK。對(duì)于專業(yè)用戶,也沒必要去證明Blender的可行性去選擇它,你要是做電影做特效做廣告的,順手哪樣用哪樣吧。對(duì)于樓上同學(xué)提到的一些自由開發(fā)者和藝術(shù)家對(duì)Blender的認(rèn)可,首先咱加上“國(guó)外”倆字吧,沒啥意思,因?yàn)榇_實(shí)目前只有在海外,對(duì)Blender才有足夠的認(rèn)可度,理由如下
一,人家商業(yè)軟件收費(fèi)的
二,對(duì)于藝術(shù)家用什么都無所謂,有錢的買Maya是一種正常的成本投入,但是自由職業(yè)者用免費(fèi)軟件夠干活還是很節(jié)約成本的
三,十分適合教育行業(yè)